Casa da Cultura Digital e Coletivo Jogo Limpo levam oficina de tecnologias lúdicas educacionais para professores da rede estadual de São Paulo
Utilização de tecnologias em escolas pode auxiliar no desenvolvimento de alunos e professores e contribuir com caráter crítico do processo pedagógico.
Na quinta-feira, 31/10, a Casa da Cultura Digital (CCD) e o Coletivo Jogo Limpo (CJL) realizaram oficinas com game e software educativo na Diretoria de Ensino – Região Norte 2 (DERN2), unidade responsável pela formação de professores, dentre outras atribuições, em mais de 74 escolas da zona norte de São Paulo
Quase 60 docentes da disciplina de inglês do nível Fundamental e Médio da Rede Pública Estadual de São Paulo participaram da oficina “Jogos Educacionais Digitas Interdisciplinares Abertos – JEDAI, possibilidades para utilização de tecnologias lúdicas para benefício do processo de ensino e aprendizagem de língua inglesa”.
Tomando o papel de alunos, os professores interagiram com algumas tecnologias lúdicas e, a partir de um diálogo mediado por um especialista da área, debateram possibilidades e impedimentos de aplicação de games educacionais em sala de aula.
Na oficina, foram apresentadas duas tecnologias abertas, (ou seja, sem custo de acesso e utilização): a plataforma “gameficada” Duolingo e, o game educacional, Trace Effects.
Duolingo pode ser definido como uma plataforma de aprendizagem de idiomas que utiliza mecânicas de jogos (gameficação) para motivar o estudante a avançar em seus estudos. Os níveis de conhecimento do idioma e o desenvolvimento do aprendizado dele são mostrados na tela como ícones de fases completas ou em andamento. Os feedbacks constantes e áudio contribuem para que o aluno, em tese, fique com vontade de estudar cada vez mais.
Já o Trace Effects é um jogo educativo no sentido literal da palavra. E dos bons, quer dizer, o aluno não precisa resolver um exercício de matemática ou, corrigir uma frase mal escrita em um texto para, com isso, derrotar o mestre do final da fase. Pelo contrário, Trace Effects é um game exploratório, investigar ambientes, com gráficos 3D em que o jogador se coloca no papel de um adolescente vindo do futuro e desembarca em um campus de uma universidade. Esse adolescente, deve procurar pessoas, seguir dicas e sugestões, em inglês, sobre quem ou o que encontrar para levá-lo de volta a seu tempo original. Os personagens que aparecem no game são programados com códigos de inteligência artificial e interagem de maneiras diferentes a cada contato do jogador com eles. O que, em teoria, pode transmitir a sensação de atualização e realidade muito fortes ao usuário.
Na avaliação do oficineiro de games educacionais e criador CJL, Jean Tomceac a simples inserção de maravilhas tecnológicas no ambiente escolar não irão permitir virar a página e, muito menos, começar um novo capítulo da educação brasileira. “As tecnologias podem ser excelentes ferramentas quando bem utilizadas por professores. No entanto, é necessário ter ouvidos e entender que existem uma série de questões básicas e urgentes que a escola pública atual precisa resolver se quiser avançar na qualidade do ensino”, comenta.
Imagens das oficinas do dia 31/10/2013:
- Professores e professoras do Ensino Médio da Rede Estadual
- Professores e professoras do Ensino Fundamental da Rede Estadual
Sobre a Casa de Cultura Digital (CCD)
A CCD é um projeto que se iniciou na contra cultura nos anos 70 e sobrevive até hoje, mas agora, com o potencial revolucionário das tecnologias. Essa frase traduz a essência do que é a casa que, nos quase cinco anos de existência, desenvolve projetos e une pessoas com objetivos semelhantes, com foco na criação, incubação e estímulo de comunidades e projetos. A CCD acolheu as mais diferentes iniciativas inovadoras como: Memelab, Agência Pública de Notícias, Arte Fora do Museu, Festival Cultura Digital.Br, Indie Speedy Run, Global Game Jam, Brasil@Home – HackFest, Festival Baixo Centro, Rádio Tatu Peb e dezenas de outros.
Sobre o Coletivo Jogo Limpo (CJL)
O CJL é uma iniciativa sem fins lucrativos que busca trazer o olhar crítico para a cultura dos games em seus diversos aspectos. O CJL acredita que, seja como entretenimento, negócio, educação e pesquisa, existe muito na área de games que precisa ser debatido, especialmente, entre o público não especializado. O espaço serve para propiciar o pensamento crítico-reflexivo por meio dos games como ferramentas para o desenvolvimento humano, com foco principal na escola, na formação docente e discente.
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